个人录制谱面确认时用得到的patch

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Minepig 2024-10-04 13:44:51 +08:00
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using HarmonyLib;
using Monitor;
using Process;
using UI;
using UnityEngine;
namespace AquaMai.RenderTweak;
public class TrackStartProcessTweak
{
// 总之这个 Patch 没啥用, 是我个人用 sinmai 录谱面确认时用得到, 顺手也写进来了
// 具体而言就是推迟了歌曲开始界面的动画便于后期剪辑
// 然后把“TRACK X”字样和 DX/标准谱面的显示框隐藏掉, 让他看起来不那么 sinmai, 更像是 majdata
[HarmonyPrefix]
[HarmonyPatch(typeof(TrackStartProcess), "OnUpdate")]
private static bool DelayAnimation(
TrackStartProcess.TrackStartSequence ____state,
ref float ____timeCounter,
ProcessDataContainer ___container
)
{
if (____state == TrackStartProcess.TrackStartSequence.Wait)
{
// 将开始动画(就是“噔噔, 噔 噔噔”)推迟
float temp = ____timeCounter + Time.deltaTime;
if (____timeCounter < 1.0f && temp >= 1.0f)
{
// 这是用来让转场动画继续播放的, 原本就是这个时候 notify 的同时开始播放开始动画
// 现在把开始动画往后延
___container.processManager.NotificationFadeIn();
}
____timeCounter = temp;
if (____timeCounter >= 3.0f)
{
return true;
// 原 method 的逻辑是这样
// case TrackStartProcess.TrackStartSequence.Wait:
// this._timeCounter += Time.deltaTime;
// if ((double) this._timeCounter >= 1.0)
// {
// this._timeCounter = 0.0f;
// this._state = TrackStartProcess.TrackStartSequence.Disp;
// /* 一些开始播放开始动画的代码 */
// this.container.processManager.NotificationFadeIn();
// break;
// }
// break;
// 所以只要在 prefix 里面等到 timeCounter 达到我们想要的值以后再执行原 method 就好
// 这里有个细节: NotificationFadeIn() 会被执行两遍, 这其实不好, 是个潜在 bug
// 不过由于此处把开始动画往后推了 2s, 转场动画已经结束把 Process 释放掉了, 所以第二遍会找不到 Process 就没效果
}
return false;
}
else if (____state == TrackStartProcess.TrackStartSequence.DispEnd)
{
// 将开始动画结束以后的转场动画推迟
____timeCounter += Time.deltaTime; // timeCounter 会在先前由原本的 method 归零
if (____timeCounter >= 1.0f)
{
return true;
}
return false;
}
return true;
}
[HarmonyPostfix]
[HarmonyPatch(typeof(TrackStartMonitor), "SetTrackStart")]
private static void DisableTabs(
SpriteCounter ____trackNumber, SpriteCounter ____bossTrackNumber, SpriteCounter ____utageTrackNumber,
MultipleImage ____musicTabImage, GameObject[] ____musicTabObj
)
{
____trackNumber.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
____bossTrackNumber.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
____utageTrackNumber.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
____musicTabImage.gameObject.SetActive(false);
____musicTabObj[0].gameObject.SetActive(false);
____musicTabObj[1].gameObject.SetActive(false);
____musicTabObj[2].gameObject.SetActive(false);
}
}